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SQL Server数据库课程的“趣味性”设计与实施

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摘要:高职课程教学倡导“项目导向、任务驱动”等先进教学模式,其核心理念是以高仿真性的学习项目为载体,提高学生学习的自主性、探究性,而课程教学项目的选择与设计,是决定自主性、探究性学习的关键因素。以SQL Server数据库技术课程为例,从课程教学项目的选择和设计入手,结合项目的实施过程,探讨如何选择“趣味性”的教学项目,以及如何在项目实现过程中设计“趣味性”的学习任务,从而有效提高学习的自主性和探究性。

关键词:工学结合;项目导向;任务驱动;趣味性;探究性;自主性

中图分类号:TP311.138文献标识码:A文章编号:1005-3824(2014)04-0087-03

0引言

“工学结合”是高职教育的必然趋势[1]。近几年来,各高职院校正广泛开展课程教学模式改革,涌现出很多先进的教学模式,其中尤以“项目导向、任务驱动”[2]教学模式最为普及。该教学模式课程设计的基本思路如下:1)工作任务分析,通过调研确定课程目标岗位,分析岗位工作任务,凝练典型工作任务;2)行动领域归纳,根据能力复杂程度整合典型工作任务,从而形成职业行动领域;3)依据学习认知规律和职业成长规律,将职业行动领域重构为课程学习领域,序化课程教学内容;4)学习情境设计,根据职业特征将学习领域分解为主题学习单元[34]。上述设计思路的最后落脚点必然是课程的实施过程,笔者从事SQL Server数据库技术课程教学8年以上,发现在该课程的教学实施过程中,主要存在以下几方面的问题:

1)在学习领域的重构过程中,过于偏重职业特征,忽视学生特征。

数据库技术对基本的关系原理要求较高,学生必须在理解基本原理的基础上,才能掌握相关的技能,否则其实践能力只能是空中楼阁,因此,如何有效掌握理论知识极其重要。但是,在项目的具体实施过程中,学生只是机械地完成某个任务,往往是知其然,不知其所以然,其“实践能力”仅局限于某个特定的项目,无法复制,更无从提高。

2)教学设计偏重于“教”,忽视“学”。

不可否认,大多数高职学生对理论知识不感兴趣甚至厌恶,虽然教师在课程设计中尽量将理论知识点融入到相应的任务中,但是由于选择的项目学生不熟悉或不感兴趣,很难激发起学生探求的欲望,造成学习主动性不高。

上述种种问题的根源在于学生对于课程的兴趣不高。一个鲜明的对比是:课堂学习无精打采,晚上游戏通宵达旦。因此,如何提高课程的“趣味性”是解决上述问题的有效方法。

1课程项目的“趣味性”设计

课程项目选择与设计是课程教学模式改革的逻辑起点,项目的选取必须充分考虑教学对象的特点,既要避免为了体现职业特征选择大而全的项目,又要能够包含职业能力培养的各个要素。

在以往多年的教学过程中,我们曾选择的典型数据库项目包括“图书管理系统”、“学生管理系统”、“企业进销存系统”、“超市管理系统”等。从教学实际情况来看,这些系统虽然与学生的实际生活距离较近,但业务逻辑比较复杂,仅仅从使用者的角度很难理解这些逻辑,并且还存在需求分析难以实施等问题。

另据调查,95%以上的学生都有玩游戏的经历,游戏的吸引力如此之大,原因不外乎以下几点:

1)逼真的角色体验。玩家在虚拟世界中扮演各类角色,随心所欲,自我满足。

2)快捷的成就感。玩家通过完成一系列的游戏任务取得奖励或通过互相PK得胜,可以获得在现实生活中很难短时间内实现的成功体验,并实现内心的自我肯定。

3)不断的自我挑战。没有难度的游戏是没有吸引力的,每个人都有自我挑战的欲望,而随着游戏中难度不断增加的关卡设计,很好地激发了挑战欲望。

实际上,玩游戏也能从不同方面反映人性的正能量,因此,我们在选择课程项目时,就以有广泛用户基础的QQ游戏为载体,并对项目进一步设计,使学生在项目中通过角色体验和不断的自我挑战,从而获得成就感,真正做到寓教于乐。

“QQ游戏管理系统”以腾讯公司的QQ游戏为背景,提炼游戏过程中必需的信息存储功能,按照数据库系统开发的基本过程,通过角色体验的方式完成项目的设计。

2任务实施过程的“趣味性”设计

教学项目的选取和再设计是基础,最终落脚点是教学的实施过程。提高教学效果的根本是如何在教学过程中挖掘学生的兴趣点,使其积极参与到过程中,而不是作为旁观者和被动的学习者[5]。

我们在实际教学过程中,采取了分组法和角色参与法[6]。基于数据库系统设计的基本工作过程分析,为数据库设计的各个环节设计相应的角色,小组中学生自主选择角色并进行轮换,教师为每个角色设计不同的工作任务,学生作为角色主体,完成相关任务后,教师或小组进行测试和验收。

2.1项目中学生的角色定位

要想实现学生主动参与到项目的各个环节中,而不是被动的学习者,必须为其设计一个有吸引力的角色,角色会根据项目的不同实施阶段而有所变化,比如需求分析阶段他可能是调查员或客户代表,物理设计阶段他又可能是系统管理员。

“QQ游戏管理系统”的设计过程包括需求分析、概念设计、逻辑设计、物理设计、详细设计和运行维护6个环节,在每个环节中,教师和学生的角色设计如表1所示。表1学生和教师的角色设计

工作过程学生角色教师角色需求分析计划者、调查者、客户代表计划审核者、验收者概念设计数据库管理员、客户代表引导者、提问者逻辑设计数据库管理员、项目经理引导者、验收者物理设计系统管理员、数据库管理员引导者、审核者详细设计数据库管理员、测试员引导者、审核者运行维护数据库管理员、测试员、用户引导者、审核者

2.2“趣味性”的工作任务设计

在课程项目实施阶段,教师要为各环节的不同角色设计“趣味性”的工作任务[7]。由于学生对于大部分QQ游戏耳熟能详,所以要仔细分析数据库设计中的典型工作任务,确定学习领域,然后针对学习领域,以充满“趣味”的工作任务序化教学内容[8]。表2为“QQ游戏管理系统”设计过程中各角色的典型工作任务。表2各角色的典型工作任务 工作过程学生角色典型任务需求分析计划者、调查者、

客户代表调查系统需要哪些功能?

QQ游戏种类、各类游戏数量、名称?……概念设计数据库管理员、

客户代表项目小组分别模拟数据库管理员和客户代表,用ER图进行沟通逻辑设计数据库管理员、

项目经理数据库管理员提出关系模式,项目经理进行审核物理设计系统管理员、

数据库管理员制定数据库的存储方案详细设计数据库管理员、

测试员针对数据库不同的实际需求提供解决方案,并编码实现运行维护数据库管理员、

测试员、用户数据库的日常运行管理

针对上述典型工作任务,要将其转换为学习领域问题,然后根据学习领域设计子任务。下面以概念设计为例,描述一下具体设计过程。

概念设计环节的典型工作任务是在需求分析基础上,通过ER图表现系统中实体间的联系,并以此作为设计人员与客户的沟通工具。

ER图设计是比较枯燥乏味的环节:一,学生初次接触,难以入手;二,涉及到关系基本理论,比较抽象。但该环节又不可或缺,因此,学习领域的“趣味性”问题设计变得尤为重要。

我们设计的学习领域问题是:

1)你和客户沟通采用什么方式?沟通结果以什么形式保存?

2)你的结论别人看得懂吗?是否需要你去解释?

3)在ER图中,涉及哪些实体?各实体需要哪些属性?实体间是怎样的联系?

针对问题1)和2),设计具体任务:学生模拟数据库设计人员和客户,进行面对面交流,交流结果以文本记录形式保存,然后将结果交付另外一组(第三方)进行解读。

通过上述任务的实施,学生会发现,这种方法存在很多问题,比如,以文本形式保存的方案别人很容易解读错误或存在偏差,需要自己不断解释。

针对问题3),设计的具体任务有:

1)确定系统涉及的每个实体,列出其属性;

2)确定实体间的联系,给出局部ER图;

3)画出全局ER图,在小组间相互确认。

上述每个具体任务都是由具有趣味性的、启发性的子任务分解完成。比如:玩游戏之前需要注册账号,因此,“用户”即是一个实体;注册需要提供哪些信息?――这些信息构成实体的属性;“用户”和游戏是什么关系?――如何确定哪个用户玩过哪个游戏?

通过具有启发性的和充满趣味性的问题的引导,学生会自发地运用规范化的方法进行设计,因为他发现只有这种方法最有效!

3考核方式的“趣味性”设计

考核是一门课程非常重要的一个环节,不仅是检验学生的学习成果,也是发现问题并加以改进的有效途径。传统的考试方式无非是完成期末纸质试卷,考核的重点在于知识的掌握和记忆情况,考完后意味着课程的结束,而对于考试中出现的问题则不了了之。但在高职以能力为本位的教学目标下,如何考核“能力”才是课程考核的重点。

能力考核应该是分阶段递进式进行的。阶段式考核不仅能够及时发现教学中的问题,也能够避免一考定终身、以偏概全的现象。考核的内容从偏重知识点的记忆、掌握为主,调整为以动手能力、技能训练以及职业素质为主,同时,为了避免考核过程的机械乏味,考核内容和形式也要以“趣味性”为出发点。

以概念设计环节为例,该环节的考核内容为ER图设计,但不是以学生提交的文档为评价依据,而是采取公开答辩的形式,由学生自己给出评价。表3是阶段考核评价表(由答辩评委填写,汇总平均值)。

4结语

通过该课程设计过程中各环节的趣味性设计,在实际教学组织过程中,极大地提高了学生的学习积极性和参与主动性。

该课程的“趣味性”设计模式,同样适用于其他同类课程。当然,“趣味性”的设计还处在初步摸索的阶段,还存在诸多问题。比如,1)由于课时的限制,学生角色的轮换还不能普及,只能进行取舍,难以顾全;2)“趣味性”任务设计稍嫌粗糙,在与学习领域的贴切性方面还有待提高。

参考文献:

[1]姜大源.职业教育学研究新论[M].北京:教育科学出版社,2007.

[2]姜大源,吴全全.德国职业教育学习领域的课程方案研究[J].中国职业技术教育,2007

(1):5-10.

[3]姜大源.在潜移默化中相互影响[J].职业与教育,2007

(31):92-92.

[4]戴士弘.职业教育课程教学改革[M].北京:清华大学出版社,2007.

[5]曾文英.基于兴趣导向的高职课程教学模式研究[J].职业教育研究,2011

(1):43-44.

[6]袁江.关于行动导向的教学观[J].中国职业技术教育,2005

(10): 1-4.

[7]尚俊杰.教育游戏与快乐学习[J].北京广播电视大学学报,2009

(1):6-8.

[8]栾好利,杨政.基于兴趣的“程序设计基础”课程教学策略的研究与实践[J].计算机教育,2008

(20):78-81.

SQL Server数据库课程的“趣味性”设计与实施

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